проект

Интерактивная игра
«Карта истории»

ссылка на проект

авторы

Михаил Зыгарь,
Карен Шаинян

финансирование

Zimin Foundation,
Издательство Яндекс

В документальной онлайн-игре студии «История будущего» пользователю предлагают поставить себя на место известных исторических личностей и сделать за них сложный моральный выбор. Исполнительный директор проекта Карен Шаинян рассказал, как сделать историю попсой и почему он предпочитает делать проекты ин-хаус.

сезонов

месяцев заняла подготовка проекта

лет охватывает проект

Карен Шаинян,
исполнительный директор проекта

Идея проекта родилась весной 2017 года. Мы знали сроки, в которые закончим «1917», и размышляли, как можно развивать проект дальше. Поскольку всё, что мы делаем в студии «История будущего» — это эксперименты со сторителлингом, нам было интересно попробовать что-то более интерактивное.

В проекте «1917» пользователю приходилось следить за тысячами героев изо дня в день, чтобы получилась цельная картинка. В этот раз мы решили сделать полноценные истории, которые можно проглотить за полчаса. Наша с Мишей Зыгарем мысль — взять судьбу реального персонажа и разбить ее на 10–20 ситуаций со сложным моральным выбором, в которых он находился. Важно было создать полное погружение, чтобы читатель почувствовал себя на месте исторического персонажа. Так и родилась наша интерактивная игра.

Как устроено путешествие во времени

Всего в «Карте» будет 7 сезонов — по десятилетию на каждое. В начале сезона мы показываем «мультик» об эпохе на полторы минуты, чтобы подготовить пользователя к прохождению игры. У каждого сезона будет своя стилистика. Например, сезон про 30-е мы сделали в стиле а-ля «8 бит», потому что он про индустриализацию.

Официальный ролик первого сезона проекта

В освещении исторических событий нам важно сдвинуть фокус с людей, руководивших страной, на гражданское общество — поэтому пользователь не сможет поиграть за Ленина или Сталина. Мы хотим показать каждое событие XX века глазами самых разных людей. Например, в первом сезоне про 20-е годы у нас есть и пламенная большевичка Коллонтай, и одна из лидеров партии кадетов — Софья Панина. Все ситуации, с которыми сталкиваются герои, абсолютно реальны, мы ничего не выдумываем.

Количество героев в каждом сезоне разное, и они не связаны между собой. В первом сезоне их четыре, во втором — шесть, в третьем будет около 9–10. Главное, чтобы человек увидел ту или иную эпоху с разных точек зрения.

Выбор пользователя влияет на два показателя: влияние и психическое здоровье. Это похоже на жизнь — принятие решений влияет на то, как мы себя чувствуем и как к нам относятся окружающие

Всю энциклопедическую сторону вопроса, контекст, в котором жила страна, мы упаковали в инфографику и публикуем отдельно, чтобы не перегружать интерактивные игры-истории. Но аналитика показала, что инфографику находит и смотрит куда меньше людей, чем нам хочется, поэтому мы будем интегрировать ее в видеоролики и распространять прямо в соцсетях.

Развенчать исторические мифы

Цель нашего проекта — демифологизация истории. С советских времен история оставалась инструментом пропаганды. Инициатива создать единый учебник истории — ни что иное, как попытка утвердить государством единственную точку зрения на прошлое. Очень важно предлагать людям альтернативу: на некоторые источники и цифры стараются не обращать внимания, мы же хотим предоставить людям эти реальные научные данные. Например, рассказать о том, что коллективизация — это, по сути, скрытая Гражданская война, если посмотреть на количество восстаний и форму их подавления. В школьных учебниках об этом не пишут — для общего представления рассказывают, что было некое раскулачивание, но, в целом, цель оправдала средства. Мы хотим, чтобы люди узнали, каковы были эти средства.

Гениальная редакция

Превратить реальную историю в интерактивную игру непросто. Для этого у нас есть гениальная редакция. Это люди, которые живут между журналистикой и наукой: Илья Венявкин — наш научный редактор и историк, Андрей Борзенко — журналист, который много лет пишет про историю.

Редакторы работают с историческими документами и научными трудами, выбирают людей с выдающейся судьбой. Потом в редакции проводят мозговой штурм и строят каждый сюжет так, чтобы он разбивался на ключевые моменты с моральным выбором — это жесткое ограничение и основная сложность в создании истории. Мы не можем ничего выдумывать и должны опираться только на то, что есть в научных источниках.

Целевая аудитория проекта

Уже не в первый раз реальная аудитория проектов нашей студии оказывается старше целевой. Нам казалось, что в игре будут участвовать молодые люди от 15 до 25 лет — те, кто не хочет много читать. На деле пока выходит, что наша аудитория на 10 лет старше — часто это люди, изначально интересовавшиеся историей. Очевидно, «Карта истории» всё же получилась не самым попсовым продуктом, требует какого-то интеллектуального напряжения. Наша же задача — привлечь к проекту людей, которым история кажется сложной или неинтересной, поэтому будем работать над тем, чтобы «омолаживать» аудиторию классным форматом.

Инфографика «Жизнь и смерть». В Гражданской войне погибло 13,5 млн человек — каждый 13-й житель России XX века

Чтобы привлечь молодежь, мы делали упор на адаптацию проекта под смартфоны. Разработчики пролили немало слёз по этому поводу: материалов очень много, а экран маленький. В результате, у нас всё получилось, но важно, чтобы у пользователя был хороший интернет — в метро, например, проект вряд ли целиком загрузится.

Почему нужно усиливать команду изнутри

Главная трудность, с которой мы столкнулись в процессе работы над «Картой» — разработка. Наш сайт целиком делал подрядчик, но он нас подвел, так как постоянно нарушал сроки, сорвал публикацию второго релиза «Свинарка и палач».

Ролик второго сезона проекта

Сейчас мы заканчиваем сотрудничество с ним и расширяем команду внутренней разработки, чтобы делать всё ин-хаус. В идеале, внутри команды будет происходить 80% работы.

При создании сайта есть два варианта: либо ты не экономишь деньги и идешь к дорогим проверенным разработчикам, либо тратишь силы и время на то, чтобы создать внутреннюю команду программистов. Мы выбрали последнее, но есть нюанс: нанимая людей в штат, нужно быть уверенным, что ты сможешь в дальнейшем обеспечить их задачами. Нам предстоит создать еще множество проектов, поэтому мы не переживаем по этому поводу.

Рецепт создания мультимедийного проекта

«Карту» мы делали полгода, до января 2018. Сложнее всего было придумать концепцию, дальше дело пошло быстрее. Основная работа велась последние три месяца.

Мультимедийные проекты мы создаем в несколько этапов. Сначала — редакционная работа: мы устраиваем мозговой штурм и определяем месседж проекта; потом начинается «рисёрч» -ищем персонажей, фактуру для инфографики; затем пишем и редактируем тексты. После этого мы отдаем материал бильд-редакторам и видеопродюсерам, которые подбирают фото и видео из архивов. Всё это приносим дизайнерам, они рисуют макеты. Затем макеты отдаем разработчикам. Всё.

Пользователь принимает за героя важные решения

Самое приятное в работе над «Картой» — смотреть на конечный результат. Наш проект — редкий пример максимально нескучного, неакадемического изложения такой науки, как история. Я считаю, что работа наших дизайнеров — это диджитал-арт. Здорово, что такие непопулярные, сложные вещи, как дневники и документы, можно сделать попсой. Можно заставить молодежь читать письма людей, живших 100 лет назад, по-настоящему увлечь их благодаря легкому формату.

Мы планируем целиком закончить работу над проектом к осени 2018 года, а публикации будут продолжаться еще несколько месяцев — до конца декабря. Всего мы охватываем семь десятилетий, а рассказали пока только про два, поэтому будем ускоряться, каждую неделю публиковать по одной-две истории героев.

О финансировании

За финансовую поддержку низкий поклон фонду Дмитрия Зимина и «Издательству Яндекса». Проект обошелся нам дорого из-за нескольких ошибок вроде проблем с разработчиками. С другой стороны, когда придумываешь что-то новое и экспериментируешь, невозможно не ошибаться. Каждый следующий сезон будет дешевле по себестоимости, потому что уже отлажена технология, понятен процесс. Сколько денег мы уже потратили на проект, я не знаю и не уверен, что мог бы огласить сумму.

Симбиозное продвижение проекта

Наш официальный партнер — ВКонакте, и это взаимовыгодный симбиоз. Мы не монетизируем сайт, не продаем баннеры, поэтому нам на сайте не нужен трафик ради трафика. Наоборот, нам важно добраться до людей там, где они привыкли «жить» — то есть в соцсетях. Мы не пытаемся вывести аудиторию из ВКонтакте на наш сайт, а наоборот, всё, что можем, публикуем внутри. За это соцсеть рекламирует наш проект и ставит его в рекомендации.

Стандартные инструменты для продвижения мы тоже используем: делаем партнерские материалы с дружественными СМИ, вкладываем небольшие деньги в рекламу на Фейсбуке.

Приучить аудиторию к путешествиям во времени

«Карта истории» нравится не всем — это нормально. Было бы странно, если бы все 240 тысяч человек, подписанных на наш паблик, писали только положительные комментарии.

Чтобы измерить успех проекта, следим за аналитикой. Например, игру с Максимом Горьким начинают десятки тысяч человек, с менее известными персонажами — тысячи. Сейчас наша главная проблема в том, что далеко не все доходят до конца игры. Пользователи проводят на нашем сайте в среднем пять минут, причем 70% отсеиваются еще с первой страницы. Зато те, кто начинают играть, чаще всего доигрывают до конца, потому что интересно.

Люди не привыкли тратить больше нескольких минут на контент — тем более, на такой новый формат, как интерактивные игры про историю. Мы поняли, что нужно подготовить пользователей к тому, что от них потребуется больше, чем проскроллить заметку: чтобы «прожить» с героем десятилетие, нужно потратить 20–30 минут. Сейчас мы стараемся делать игры короче, чем в первых двух сезонах, работать над визуализацией, чтобы человек видел, сколько осталось до конца и как меняются его ресурсы от принятия решений. Будем увеличивать досматриваемость и доносить до аудитории, что интерактивная игра — это не минутный ролик: не забежал на пять секунд, а сел и, пристегнувшись, совершил это путешествие во времени.

Планы исторического масштаба

«Карта истории» завершится сезоном про 80-е годы, он выйдет в конце 2018 года.

Помимо этого, у нас громадье планов: хотим сделать подкасты, историческое приложение для туристов… Как только поставим на рельсы проекты, за которые взялись уже сейчас, будем реализовывать другие задумки.

Совет

Не бойтесь совершать ошибки. Продолжайте экспериментировать, потому что из-за скорости, с которой всё меняется, нужно бежать что есть сил, чтобы просто оставаться на месте. Но всё это чудовищная банальность. Просто нужно работать — ничего нового!

Над материалом работала
Анастасия Палихова

Иллюстрации:
видео и скриншоты мультимедийного проекта «Карта истории»

Делали похожие проекты? Расскажите о своем опыте, нам интересно!

Читайте также

Понравился материал? Вы можете поделиться им со своими коллегами и друзьями: