«Медиавыживание». Канал «Мы и Жо» совмещает игру и соцопрос

Телеграм-канал «Мы и Жо» провел интерактивную игру «Медиавыживание». Подписчики на 12 испытаний переквалифицировались в медиаменеджеров, которым надо было развить доставшееся СМИ.

2
человека в команде
12
испытаний
4
часа на подготовку испытания
АВТОРЫ ПРОЕКТА
  • Александр Амзин
  • Наталья Вахонина
ФИНАНСИРОВАНИЕ
  • не требовалось
Александр Амзин
Александр Амзин,
автор проекта

В конце пандемического 2020 года я с приятелем пытался запустить проект, похожий на «Медиавыживание». Планировал провести корпоративный тренинг с экспертами, которые, прощупав медийный рынок, подготовили бы прогноз на 2021 год. Один эксперт должен был отвечать за редакцию, второй — за деньги, третий — за дистрибуцию.

Получилась бы интересная консультация в формате отраслевого Dungeons&Dragons. Но наступила депрессивная осень. Идею заморозили, а позже трансформировали в лайтовую версию тренинга. И повод был подходящий. Мы с Наташей Вахониной начали переделывать Телеграм-канал «Мы и Жо», работать над запуском аккаунта Jourhack в Инсстаграм*.

Решиться на проведение интерактивной игры в Телеграме было непросто. Это ведь первый опыт. Но в Телеграме вся наша аудитория. Два комьюнити — основной канал @themedia, где более 9 тысяч подписчиков (на январь 2022 года), и чат @themediaclub на 250 человек.

Можно было бы взять сторонний ресурс для игры, но это сильно бы сузило воронку, мы бы не добились того количества игроков. В одном из выпусков я специально провел эксперимент. Вместо привычных кнопок-голосовалок предложил написать ответ в комментариях. Вместо 20 лайков получил лишь 2 ответа. Так что, если бы играли на другой площадке, было бы хуже. Правда, построив там вокруг игры сообщество, можно было бы добиться комментариев и лайков. Только вот сколько на это ушло бы времени? Да и смысл какой?

Сначала я думал сделать не игру, а соцопрос, но возникло несколько проблем, одна из которых — путаница с комментариями. В Telegram пришлось бы отдельно постить опрос и сопровождающий текст, комментарии бы затерялись.

«Отсутствие квалифицированных мотивированных сотрудников в медиаструктурах порождает проблемы с экономикой редакции. А проблемы с экономикой редакции соответственно влияют на мотивацию, порой, на уровень профессионализма и прочие нюансы кадрового подбора».

Подсоединять бота к игре не рискнул и не советовал бы тем, кто решится на подобный эксперимент. Боту нужно давать админские права. Поэтому «Медиавыживание» — это удачное сочетание соцопроса и интерактивной игры.

Правила игры

Создавая игру, мы хотели понять отношение к себе. Читать-то, может быть, нас и читают, но вот насколько вовлекаются, как реагируют, есть ли интерес к медиаменеджменту? Ответы на эти вопросы хотелось получить от журналистов и медиаменеджеров, для которых и придумывался проект.

Игру «Медиавыживание» запустили 1 ноября, закончили 16-го числа. За это время наши подписчики в роли медиаменеджера прошли 12 испытаний. Посты с заданиями и опросом появлялись в 16.00 по мск, итоги голосования подводил на следующий день в 12.00 по мск. И эти итоги влияли на то, каким будет следующее испытание.

В первом посте познакомил читателей с правилами, рассказал, что им надо выбрать один из предложенных вариантов ответа, либо озвучить свой в комментариях. В первый день предложил выбрать, что будем развивать:

  • федеральный новостной сайт,
  • рассылку,
  • районку.

Самым популярным вариантом на следующий день оказалась рассылка. Вторым этапом определяли, какой она будет. Итоговый выбор поразил — хаотический дайджест. Хотя мне казалось, что должны были выбрать ежедневную или еженедельную рассылку.

Читательский выбор в этой игре меня поражал почти все 12 дней ее прохождения. Например, неожиданным было решение игроков собирать донаты вместо того, чтобы построить самоподдерживающийся бизнес. Правда, поразмыслив, понимаешь: любой медиаменеджер долго борется, а потом не выдерживает и просит финансовой помощи у своих читателей. Чем это может закончиться? В игре я подвел к тому, что издание с такой моделью рано или поздно становится иностранным агентом.

Люди голосовали очень по-разному. Каждое утро я хватался за голову. Несколько раз чуть не сдался. Специально включал кнопки «бросить все», «уйти из профессии». Но игроки не жали на них, заставляли двигать игру дальше. Приходилось писать новые тексты.

А это напряжение, когда тебе нужно 12 дней подряд с 12.00 до 16.00 написать две-три тысячи знаков вменяемого текста, учитывая какие-то отраслевые данные. Облегчало работу то, что я в теме и могу использовать соответствующие кейсы, с которыми познакомился во время консалтинга.

Ошибки и сложности

Игра дала много поводов для размышлений:

  • как построить динамику,
  • как каждый день увлекать подписчиков,
  • как аккумулировать внутренние ресурсы…

Были, конечно, и ошибки, которые хочется исправить. Например, мы немного налажали с комментариями. Их нельзя было оставлять прямо под постом, нужно было переходить в Телеграм-группу themediaclub.

Вторая, скорее, не ошибка, а упрек себе — несколько раз опаздывал с выкладкой постов. Еще необходимо выделять время на вычитку постов перед выкладкой.

На будущее и себе, и тем, кто захочет повторить мой опыт, посоветую четко выбрать целевую аудиторию и направления, в которых она готова мыслить. Чтобы не получилась школьная дискотека, когда все парни стоят у стены и делают вид, что мужики не танцуют.

Если бы я сейчас делал игру, то все-таки ввел бы какие-то понятные цифровые показатели. И если бы было больше времени, то проанализировал несколько сценариев развития событий после сделанного игроком выбора. А еще продумал бы вопрос с навигацией. Когда посреди игры пришло несколько сотен новых подписчиков в связи с другим проектом, то они не сразу поняли правила.

Что расстраивает? Наверное, количество комментариев. Ожидал, что их будет больше. Люди довольно быстро переключились в режим подталкивающего читателя: вот нажму на эту кнопку и посмотрим, как он выкрутится.

Радует, что несколько человек писали в личку и высоко оценивали работу. Мнение этих людей дорого, я им доверяю. Это помогало преодолевать сложности и давало стимул двигаться дальше.

Чем помогла игра

Мы очень боялись, что наши подписчики читают нас по инерции. Игра «Медиавыживание» помогла понять: у нас активное сообщество, которое ждет возможности обсудить отраслевые проблемы и научиться чему-то новому.

Поэтому сейчас мы в Телеграм-канале «Мы и Жо» переделали процедуру ведения, добавили актуальные дискуссионные посты, запускаем хотя бы раз в месяц форматы, направленные на обсуждение. Например, в новогодние каникулы писали отраслевой гороскоп, который, как мы надеемся, никого не оставил равнодушным. Потому что это наше мнение против мнения читателей, а такие штуки всегда интересны.

Над материалом работали:
Дмитрий Артюх
Иллюстрации:

Подводя итоги:

1
2
3
* Деятельность Meta (включая деятельность Facebook и Instagram) признана экстремистской и запрещена на территории России.