Несколько способов использования настольных игр в тренингах

Если устали проводить занятия в режиме «говорящей головы», добавьте игрофикацию. Разберем в четырех ситуациях, как можно использовать настольные игры на офлайновом или на онлайновом тренинге.

МОЖНО СДЕЛАТЬ
ИСПОЛЬЗУЕТСЯ В:

Способ 1. Редизайн

Выбираем настольную игру и без изменений используем на тренинге или уроке. Это самый простой случай, когда достаточно только добавить тематический контент. Так нередко поступают с классической «Монополией». Например, Silamedia разработала вариант игры «Змеи и лестницы», где каждая клетка игрового поля соответствует определённой ситуации из жизни медиа.

Игра «Взлёты и падения» является частью комплекта методических материалов Sdelano.Media.Box

Выбираем игру

Подойдут настолки с минимумом компонентов и одной игровой механикой. Игра с общим полем лучше, чем игра с индивидуальными планшетами для каждого из участников. Под это условие подходят любые «кинь-двинь», игры с общей колодой карточек.

Одна из популярных игровых механик — генератор случайных чисел. Его роль может исполнять кубик (как правило с шестью гранями, но существуют варианты и с другим количеством сторон), волчок (можно разметить самостоятельно от трёх до восьми значений). Карточки с вариантами действий тоже могут создавать элемент случайности.

Согласуем цели

Простая механика исходной игры задаёт крайне ограниченное количество целей. Можно предложить участникам «завершить некий путь». Например, если занятие посвящено работе над проектом, то этапы путешествия будут соответствовать разным стадиям готовности. Такая игра не предполагает командного участия и не интересна ученикам для повторного прохождения. 

Целью игры может быть «посещение локаций». Этот вариант подходит для обзорного занятия, ознакомления с темой. Ученикам нет необходимости проходить все контрольные точки, достаточно собрать рассчитанное преподавателем минимальное количество победных очков. Командное участие возможно, для повторного прохождения придётся полностью заменить учебный контент и пересчитать победный минимум.

Для командных игр лучше всего подходит цель «контроль территории». Участники выставляют на поле фишки, стараясь захватить лидерство в определённой области. Можно разделить их на две, а лучше — три команды. Такой редизайн подходит для практического занятия, когда фишку можно установить только после выполнения определённого задания.

Добавляем тематику

Игры с простой механикой, как правило, очень условны. Поэтому у них легко изменить оригинальную тему на любую другую. В качестве вдохновения смотрим на фотографию игры 1942 года: заменяем городские районы на различные мультимедийные форматы, фишки — на количество опубликованных проектов с их использованием. Как только в одной области собирается пять фишек, новые добавлять в неё нельзя. Подсчитываем результаты, отталкиваясь от «стоимости» каждого формата.

Настольная игра Bomb Tokyo. Оригинальная механика предполагала сброс пластилиновых бомб в районы города. При использовании в качестве учебного пособия достаточно перенять только принцип размещения своих фишек в зонах с разной стоимостью. Источник фото: WorthPoint.

Способ 2. Калька

Используем оригинальную игру с минимумом изменений, но разбавляем учебным материалом. Например, так появился на свет «Свинтус»: к известной карточной игре добавили тематику офисного этикета.

Выбираем игру

Подойдут простые и динамичные игры, а точнее абстрактные филеры и патигеймы. «Абстрактные» говорит об отсутствии определённой тематики, «филеры» — о минимуме компонентов. «Патигейм» обозначает игра с простыми правилами и акцентом на взаимодействии между участниками. Так, в «Эпичных схватках боевых магов. Битва на горе Черепопламени» игроки обязаны перед началом атаки произносить название заклинаний вслух и с выражением. 

Карточки настольной игры «Эпичные схватки боевых магов. Битва на горе Черепопламени».

С компонентами здесь всё просто: карточки. Много карточек. Иногда в коробке с игрой добавляют и другие компоненты, но их легко заменить на листочек с ручкой.

Продумываем тему

Абстрактные игры выпускаются без тематики, потому что авторы настолки знают: проще сыграть 3-4 партии, чем объяснить правила с учётом тематики. Но на занятиях и тренингах мы не так ограничены во времени! 

Посмотрите на механику популярной игры UNO. Она состоит из карточек, на каждой обозначено два признака (цвет и число). Игроки складывают их в стопку в определённом порядке. Цель — избавиться от своих карточек. Процесс усложняют спецкарточки, разыгрываемые по особым правилам, и необходимость кричать «Уно!».

UNO довольно динамична. Но если мы предложим игрокам не торопиться и при розыгрыше карточки объяснять, почему они собирают именно такую последовательность? Тогда оригинальную колоду игры можно заменить на любые карточки с двумя признаками. Например, «крупный план главного героя», «сверхобщий план мероприятия», «крупный план записной книжки», «общий план с главным героем». Такое учебное пособие даст возможность ненавязчиво объяснить принципы монтажа.  

Добавляем умную часть

Поскольку у нас образовательное мероприятие, а не соревнование, обязательно добавляем теоретические блоки. Демонстрация разных значений карточек, примеры сочетания, варианты последовательностей, объяснение с помощью кейсов. Во время игры обязательно обращать внимание на особо удачные ходы, просить подобрать реальные примеры из опыта игроков. 

Способ 3. Геймдизайн

Геймдизайн — оформление игры. Мы берём внешний вид понравившихся нам компонентов, но придумываем свою механику.

Выбираем компоненты

Я перечислю стандартные компоненты в настольных игр. Если вы нашли в коробке деталь, не указанную в таблице — это повод присмотреться к ней внимательнее. Плюсы и минусы каждого типа компонентов можно изучить здесь.

КомпонентОписаниеКак использовать
ПолеЛист с игровым полемРедизайн
Разборное полеИгровое поле соединяется из нескольких частей для удобства храненияРедизайн
Генерируемое полеИгровое поле состоит из частей — тайлов, которые перед началом игры собираются случайным образомРедизайн
Достраиваемое полеСмысл игры состоит в том, чтобы строить игровое поле из частейИгровая механика
Генератор случайных чиселКубик, волчок, приложение на телефоне и другие рандомайзеры, не обязательно числовыеКалька, редизайн
ФишкиЛюбые элементы, которые используются для обозначений, часто один из самых дорогих компонентов игрыЗаменить на листочек и ручку, водные маркеры и т. п.
Счётчик очковВыглядит как отдельное поле, жетоны победных очков, любой другой авторский вариантЗаменить на листочек и ручку, водные маркеры и т. п.
Планшет игрокаИндивидуальное игровое поле, на котором описаны варианты действий, способы расстановки фишек, правилаРедизайн
ТаймерСчётчик времени, прошедших ходов. Отсчитывает оставшееся время или показывает фазы игрыГеймдизайн
КарточкиВ настольных играх обозначают что угодно: действия, условия, персонажей. Сами по себе мало что решают, важна механикаКалька, редизайн, замена
Тематические компонентыЧашки Петри в «Пандемии», миниатюры животных в «Агриколе». Чисто для фанаЗамена
Башня для кубиковСпособ сделать ГСЧ ещё ещё более случайным, а игру — дорожеГеймдизайн
ЖетоныКак фишки, только с дополнительной информацией. Позволяют дёшево увеличить функционалКалька, редизайн, замена
ПамяткиРазновидность карточек с кратким изложением самой важной информацииРедизайн
ПравилаБуклет с описанием тематики, компонентов и механики игрыРедизайн

Обратите внимание: при геймдизайне нельзя брать в качестве основного компонента карточки, потому что они не имеют ценности сами по себе. Скопировать можно только значимые компоненты. Фактически в таблице таких два: это таймер (можно заменить на презентацию с отсчётом времени) и башня для кубиков (производит только вау-эффект).

Встраиваем в тренинг

Подбираем компоненты под занятие, а не наоборот. Задаём себе вопросы: какую задачу мы можем решить игровыми методами? Что нам нужно показать наглядно?

  • Процессы, этапы = игровое поле.
  • Варианты = карточки.
  • Типажи = планшеты игроков, персонажи.
  • Случайные события = кубики.
Игра Safety First. Существует более пяти версий настолок с таким названием. У них разные механики, но схожие учебные задачи.

Пример

Вдохновимся игровым полем настолки об опасностях, подстерегающих детей. Копируем элементы геймдизайна: разбивку на области, стрелки-маршруты, безопасные пути. Кругами теперь будут обозначаться обыденные действия в интернете (проверить почту, пообщаться с друзьями, зайти на сайт под своим логином-паролем). Прямоугольниками — опасности (звонок с незнакомого номера,  вирус на компьютере, взломанный аккаунт друга). Пропишем маршруты угроз и приёмы противодействия. Результат такого творческого переосмысления стал частью тренинга «Разбираемся с интернет-мошенничествами».

Ситуация 4. Игровая механика

Механика — игровой приём, например, генерация персонажа, бросок кубика, выбор между двумя действиями, подсчёт очков. Она мало зависит от компонентов. Так, комплектом карточек «92 формата» можно играть по правилам некоторых филеров. Мы можем использовать интересные приёмы для создания собственного игрового пособия. 

Основные механики

Генераторы случайных чисел. Определяют, насколько участник может влиять на игровые действия. Если задача тренинга — показать разнообразие, то можно с помощью ГСЧ выбирать одно из ста случайных событий. Если мы развиваем тактическое и стратегическое мышление, то предложите игрокам три действия, из которых они могут выполнить только два. 

Роли персонажей. Механика, которая позволяет игрокам взаимодействовать как части единой команды. Например, чтобы дотянуться до верхней полочки с конфетами надо быть на выбор а) высоким, б) длинноруким, в) хорошо прыгающим. Трём участникам достаются роли «красивый», «умный» и «высокий». Команда должна просчитать, кого из игроков отправить для выполнения задания.

Победные очки. Чётко определённые правила, по которым выявляется победитель. Для получения ПО игроки достигают целей: открытых, общих для всех или скрытых, которые раздаются случайным образом или выбираются игроком из предложенных.

Встраиваем в тренинг

Для поиска подходящей механики нам нужен буклет с правилами оригинальной игры. Во-первых, в нём вся важная информация сконцентрирована в одном месте. Во-вторых, если что-то в правилах объяснено недостаточно понятно, то скорее всего эта механика будет сложной и для участников тренинга.

Механика: карточки собираются в сеты. Использование: собрать набор soft skills для соискателя на конкретную вакансию.

Механика: падаешь, если не идёшь вперёд. Использование: сделать правильный выбор за определённое время.

Игра от McLoughlin Brothers, вышедшая в 1870 году. Позже она была немного изменена и перевыпущена. Суть игры заключается в том, что игроки должны перейти по натянутому канату на противоположный берег. Иллюстрация: сайт Тесера
Над материалом работали:
Анастасия Пахорукова
Иллюстрации:
из архива Анастасии Пахоруковой

Подводя итоги:

1
2
3