«Я расследователь». Симулятор гражданского активиста

Игрок онлайн-квеста становится неравнодушным гражданином, решившим разобраться в городских проблемах. Обучающий проект Института развития прессы — Сибирь, основан на реальных сюжетах и технологиях общественных и журналистских расследований.

1
год работы
3
сценария
700
игроков
АВТОРЫ ПРОЕКТА
  • Институт развития прессы — Сибирь
ФИНАНСИРОВАНИЕ
  • Internews Network
Виктор Юкечев
Виктор Юкечев,
директор Института развития прессы — Сибирь
и социальной правозащитной сети «Так-так-так»

С одной стороны, мы хотели создать необычный продукт, с помощью которого активные люди, которым небезразлична жизнь сообщества, могли бы заинтересоваться темой расследований и защитой прав человека вообще. А с другой — нам был нужен инструмент для обучения участников наших семинаров: нам представлялось, что с помощью игры они быстрее смогут постичь азы расследований. Над реализацией этой идеи мы работали целый год.

Эту игру команда ИРП-Сибирь придумала два года назад в рамках межрегионального проекта про общественные и журналистские расследования.

Идея выросла из наших предыдущих общественных расследований. За несколько лет работы у нас накопились опыт, сюжеты, методика, которые мы смогли превратить в такой проект. Но было и «озарение». Идею этой игры мне подсказал мой любимый анекдот: «Умеете ли вы играть на скрипке?» — «Не знаю, не пробовал, может, умею…». Вот и цель этой игры в том, чтобы человек попробовал.

Город в игре вымышленный, но с типичными российскими проблемами.

Люди играют в игры для развлечений. Но смысл этой игры в том, что пользователь не просто проводит время, а вовлекается в сферу гражданской активности: игроки сталкиваются с проблемами, хорошо знакомыми каждому жителю среднего российского города. В нашей игре под одной обложкой три самостоятельных сюжета, объединенных главными героями: вырубка деревьев, проблемы со скинхедами, незаконное убийство бездомных собак — это реальность, в которой мы живем.

Мы хотели, чтобы человек, разобравшись с этими проблемами в игре (Почему без общественного контроля получается именно так? Почему последствия для общества могут быть именно такими?), обратил внимание на мир, который его окружает. В квесте заложены реальные методы расследований: люди будут лучше представлять, с чего начать, и в какой последовательности действовать, если захотят сделать мир лучше.

Кстати, после прохождения игры мы предлагаем участникам участвовать в настоящих расследованиях нашего правозащитного проекта, социальной сети «Так-так-так».

Не пройти мимо

Целевая аудитория проекта — профессиональные журналисты и гражданские активисты, правозащитники, активные жители местных сообществ, которых волнуют общие проблемы: экология, коррупция и так далее; люди, которые готовы сделать что-то

 полезное: написать запрос в администрацию, собрать информацию в интернете, сфотографировать заброшенную стройку. В общем те, кто не пройдет мимо проблемы с закрытыми глазами, а поинтересуется: почему это происходит?

В игре три самостоятельных сценария с пересекающимися героями.

Над игрой работали 10 человек. Идею проекта и сюжетные линии в общих чертах придумали наши сотрудники, которые имеют прямое отношение к расследованиям: тренер-консультант, координатор и руководитель проекта. Потом к работе подключилась команда «Живые игры» из Екатеринбурга во главе с Юрием Некрасовым — они сделали конкретные сценарии всех трех игр. Затем подключились профессиональные дизайнеры и программисты из веб-студии. Заинтересованных разработчиков игры — сценаристов-игротехников и веб-дизайнеров — мы нашли по рекомендации Оксаны Силантьевой, которая, в свою очередь, была нашим консультантом на первом этапе работы над проектом.

Когда появился прототип квеста, мы в него неоднократно сыграли, и передали разработчикам замечания и рекомендации. Много мелочей пришлось дорабатывать, т.к. не все получилось предусмотреть заранее.

Инструменты и финансирование

В основе квеста лежит платформа для разработки игр Unity3D. Это игровой движок, который умеет обслуживать игры: поддерживать разветвленный сценарий, инвентарь, уровни, персонажей и пр. Используя эту технологию, разработчикам не пришлось самим писать эти элементы.

У игрока есть инвентарь, характеристики, разные локации — всё, как в обычном квесте.

«Я расследователь» обошелся нам в 17 000 долларов. Эти деньги были частью бюджета проекта «Как провести успешное общественное расследование, сделать эффектный мультимедийный текст и вместе с гражданами добиться устранения нарушений», который был поддержан международной некоммерческой организацией Internews Network.

Хотелось сделать что-то небанальное

Игру создали за год. Три месяца потратили на оформление идеи и придумывание сценариев игры: пытались представить, как она будет выглядеть, готовили техзадание для разработчиков. Затем работали они, но в постоянном взаимодействии с нами. Долго доводили до ума сами сюжеты: мы придумали их в общих чертах, а каждую сцену, каждый поворот сюжета подробно расписывали сценаристы. Подрядчики всё согласовывали с нами, и были ситуации, когда сценарий приходилось переписывать, чтобы приблизить к жизни, к методике расследований.

В игре нужно использовать методы реальных расследований.

Формат квеста мы придумали сразу — хотелось сделать что-то небанальное. Например, можно написать учебник про журналистское расследование, но они уже есть — методика общественного расследования почти ничем не отличается от журналистского. А подобной обучающей и вовлекающей игры, насколько мне известно, на эту тему никто раньше не делал.

Знакомое, но захватывающее

Мы сразу поняли, что не нужно выдумывать сюжеты — их было достаточно из реальной жизни. Поэтому, сначала мы проанализировали все расследования, проведенные участниками правозащитной сети, — пытались найти наиболее простые, понятные, не банальные, но, в то же время, актуальные для каждого российского города темы. Игрок должен был столкнуться с чем-то знакомым, но захватывающим. Так мы подобрали три сюжета: вырубка городского парка, нападение скинхедов на журналиста и незаконное убийство бродячих собак.

В персонажах игры угадываются типажи обычных россиян.

Самым сложным было подобрать подходящие истории, а затем адаптировать их для игры: где-то добавлять «экшена», чтобы в них было интересней играть, где-то — наоборот, упрощать и опускать детали, чтобы игрок не утонул в мелочах.

Продвижение и результаты

Особенной стратегии продвижения у нас не было. Мы продвигали квест как обычный спецпроект — в соцсетях и через собственный сайт. Сейчас анонс игры всё время находится на главной странице. Также, о проекте написали несколько СМИ. Люди отзываются об игре хорошо, говорят, что она полезная и даже уникальная.

Вся игра нарисована в меланхоличных серых тонах.

Но мы ожидали большего: что люди, поиграв в наш квест и почувствовав себя «Пинкертонами», будут по-настоящему заводить реальные расследования в нашей социальной правозащитной сети. По большому счету, это не получилось. Кроме того, игра получилась слишком тяжелой и длинной: на нее нужно потратить не меньше часа — не каждый пользователь сумеет найти столько времени. Если решим делать следующую игру, сразу будем планировать ее более динамичной и внимательнее отнесемся к продвижению проекта. Но вернуться к этой задаче для «Я — расследователь» еще не поздно.

Совет

Постарайтесь изначально представить: как будущий пользователь будет находить время для погружения в ваш проект, у каких задач он его отнимет и как потом этот расход станет компенсировать.

Над материалом работали:
Илья Кудинов
Иллюстрации:
скриншоты игры «Я расследователь»

Подводя итоги:

1
2
3

Возможно, вам пригодится: