«Охота за цифровым следом». Веб-квест по медиаграмотности

Квесты часто воспринимают как необычную форму контрольной работы. И сочиняют для них соответствующие задания. Но такая игра отлично подходит и для изучения нового — особенно, если квест не линейный, ученикам доступно множество источников информации, а преподаватель не боится экспериментировать.

3
месяца работы
60
интерактивных меток
614
картинок, сгенерированных нейросетью
АВТОРЫ ПРОЕКТА
  • Анастасия Пахорукова
  • Сергей Пахоруков
ФИНАНСИРОВАНИЕ
  • собственные средства

Авторы «Охоты за цифровым следом» — Анастасия и Сергей Пахоруковы, игропрактики, авторы курса «Разработка игровых и обучающих квестов». Они давно интересуются темой игр в образовании. В их портфолио — организация городских экстремальных квестов, разработка настольных игр и онлайн-курс по разработке игровых и обучающих квестов. А теперь появился ещё и веб-квест, посвящённый важной для них теме — медиаграмотности и цифровой безопасности.

Как помогла собственная методика МОСТ

Идея обсуждалась давно, и к концу весны 2023 года авторы определились с темой: цифровые следы. С одной стороны, она достаточно узкая, с другой — можно подобрать достаточно интересных примеров и показать игрокам, как много информации о себе мы оставляем в Сети.

Для описания идеи квестов Анастасия и Сергей используют собственную методику МОСТ:

М — механика — изучение данных
О — опыт игрока — разглашение личной информации
С — сеттинг — интернет-пространство
Т — тематика — цифровые следы

Такой подход позволяет быстро разработать концепцию и начать рассказывать о ней друзьям и коллегам. Ведь без подобных разговоров сложно понять, насколько игра заинтересует аудиторию.

Анастасия Пахорукова,
один из авторов квеста (отвечала за сценарий и вёрстку)

Идея про Клика и его роман пришла мне в голову неожиданно. Имя придумал Сергей, он хотел сделать Георгия героем нашей книги-игры про интервью — над этим проектом мы пока работаем. Три вопроса появились сразу, а детально сюжет мы стали продумывать потом.

Часть референсов была собрана изначально, некоторые добавлялись в процессе разработки. Игровую механику подсказали детективные карточки «Ирония судьбы, или Похищение за кулисами» и настольная игра «МикроМакро. Город Улик». Методической основной стала игровая механика dungeon crawl, популяризированная «Dragons and Dungeons». Она представляет собой исследование ограниченного пространства (как правило, подземелья) и попутное составление карты. Второй методический референс — доски прогрессивного выбора. О них в своём блоге рассказал учитель и писатель Мэтт Миллер: информация открывается ученикам постепенно, и они могут углубляться в материал настолько, насколько захотят.

Первый месяц полностью ушёл на обсуждения, поиск референсов, описание концепции и уточнение игрового сюжета. К концу июня у веб-квеста появилось название — «Охота за цифровым следом». Стало понятно, что в его основу ляжет история о выдуманном писателе Георгие Клике, который собирается выпустить новый роман. После тестирования нескольких сервисов авторы решили, что интерактив будут верстать в сервисе Genial.ly в виде игрового поля с множеством точек.

Игровое поле свёрстано в шаблоне презентации. Первоначально на нём планировалось разместить 156 интерактивных точек, но к середине разработки решили уменьшить их число до 60.

Как шла работа над сюжетом

О жанре игры было множество споров. Логичным казался детектив, но обычное расследование с преступлением и подозреваемыми казалось скучным. Игрокам было бы сложно примерить на себя этот опыт и перенести его в реальную жизнь. Поэтому появился довольно бытовой сюжет — выход книги любимого автора.

«Охота за цифровым следом» — это дедуктивный квест. Игрокам сразу доступна финальная загадка и та информация, которая поможет её решить. Доступ к контенту должен быть свободным и полным, нельзя ограничивать участников определённым порядком выполнения заданий. Из этих принципов вытекало и игровое поле, и расположение фрагментов информации на нём: из 60 интерактивных точек половина — обычный сетевой флуд, который игрокам нужно отсеять.

Флуд хоть и не даёт полезной информации, но очень важен с точки зрения гейм-дизайна. Во-первых, он делает игру более реалистичной, во-вторых, затрудняет задачу игроков.

По замыслу, участники должны были найти ответы на три вопроса:
— как называется новая книга Георгия Клика?
— какое издательство будет её выпускать?
— какая реальная история, услышанная писателем, легла в основу романа?

Для поиска ответов предоставляется игровое поле с интерактивными точками. Каждая скрывает какую-то информацию. Анализируя данные, сопоставляя их между собой, строя логические цепочки, игроки узнают правильные ответы.

И чтобы наполнить игровое поле информацией, нужно было действовать сразу в двух направлениях:

1. составить список возможных цифровых следов (для этого авторы изучали статьи в интернете),

2. написать сюжет (цифровые сервисы показались неудобными, поэтому работали с бумагой и ручкой).

Сюжет создавался постепенно. Причём к каждому финальному вопросу составлялась отдельная цепочка из двух ложных подсказок и одной верной. Как только продумывали часть истории и подбирали к ней тип цифрового следа, сразу добавляли этот контент на игровое поле.

По мнению авторов, это самые интересные цифровые следы в квесте: статья из википедии, электронная почта, для которой нужно узнать пароль, скрин форума фанатов.

Больше всего времени ушло на загадки к последнему вопросу. На игровом поле можно собрать фрагменты любовной, мистической и детективной истории. К каждой привязано два персонажа: с первым эта история произошла, второму он её рассказывает. Именно второй персонаж при определённых обстоятельствах мог поделиться информацией с Георгием Кликом. Например, во время «Открытого микрофона», где писатель состоял в жюри. Или во время поездки в экскурсионном автобусе. А может быть, на молодёжном форуме, где Клик проводил мастер-класс. Но встреча состоялась только одна. И задача игрока определить — какая именно история легла в основу книги.

Сергей Пахоруков,
один из авторов квеста (отвечал за игровую механику)

Разрабатывать квест обычно сложнее, чем проходить его. Нужно продумать не только сюжет, но и организационные моменты, поставить себя на место игрока. Во время работы над сюжетом приходилось регулярно напоминать себе, что загадки не должны быть слишком сложными, ведь целевая аудитория проекта — школьники.

Как верстали интерактив и использовали нейросети

После первых пяти интерактивных точек уже было понятно, что формат выбран удачно. Сами точки — стандартные иконки Genial.ly, анимация тоже заложена в них изначально. Для некоторых цифровых следов создали дополнительные слайды и запретили навигацию по страницам. Открыть дополнительный контент можно только по прямым ссылкам.

Иллюстрации создавали в Leonardo.ai. Этот сервис работает с нейросетью Stable Diffusion и каждый день даёт 150 токенов для генерации изображений. Больше всего времени ушло на то, чтобы персонажи получили узнаваемые образы, не меняющиеся от иллюстрации к иллюстрации. Так, на иллюстрацию со встречей в кафе было потрачено три дня и 115 попыток генераций. Пришлось отдельно создавать фон, отдельно персонажей, соединять картинки в сервисе Photopea (онлайн-аналог Фотошопа), а затем готовую иллюстрацию править в самом Фотошопе. А вот муравьеда-альбиноса для бесполезной новостной заметки так и не получилось сгенерировать, пришлось брать реальную фотографию.

После множества попыток был найден удачный промпт: «tall and short 40-years-old men seats on the table in cafe once opposite another, side view, business-lunch, daylight». Дальше в фоторедакторе персонажам меняли лица и повторяли генерацию с разными параметрами.

Первые 15-20 интерактивных точек закрыли сгенерированными картинками и фейковыми «переписками», созданными с помощью специального сервиса. Но чем ближе к завершению была работа над сюжетом, тем сложнее было придумывать новые типы цифровых следов. Пришлось записывать аудиосообщения, видеоролики, искать примеры документов.

Голоса для аудиосообщений записывали через Zvukogram, затем обрабатывали в программе Audacity.

Видео делали в фирменном мобильном приложении Samsung «AR камера»:
— создали 3Д-модели персонажей,
— попросили реальных людей прочитать текст,
— захватили голос и жесты камерой телефона, при это программа сразу подставляла на место человека аватар.

Одного персонажа записали напрямую, другого — через звонок в Google Meet.

После того как сюжет был закончен, добавили ещё 30 точек флуда. Для них тоже составили список типов цифровых следов, поискали примеры в собственных переписках, облачных сервисах, соцсетях. Что-то скачали и вставили без обработки (например, открытки WhatsApp), что-то отредактировали (скрины из магазинов), что-то сгенерировали нейросетью (3Д-версии популярных мемов).

Как тестировали квест

Важный этап перед запуском квеста — тест. Семь человек проходили игру и пытались ответить на вопросы, комментируя свои действия. Параллельно шёл тест технический. Сергей открывал все интерактивные точки и регистрировал их в таблице. Записывал номера, проверял работоспособность ссылок, доступ к файлам, искал ошибки в текстах. Напротив каждой точки записывал информацию, которую можно получить из цифрового следа (тип контента, дата, имя, место, прочие данные). Занял технический тест примерно час-полтора.

Ещё некоторое время правили ошибки, проверяли связи между точками, отрабатывали обратную связь первых семи игроков. Так на игровом поле появились номера на иконках, а флуд упростился и его стало проще определить.

Прямо на ходу появилась идея не просто принимать ответы, но и показывать игрокам страницу с пояснениями о том, как можно было прийти к правильным выводам.

Спустя два месяца разработка завершилась вёрсткой страницы на сайте Эксперимедиа. Сразу отправили рассылку медиапедагогам: по своей базе подписчиков, в социальных сетях, через партнёрские организации. Задачей было не столько прорекламировать игру, сколько привести первый трафик на только что запустившийся сайт о медиаобразовании.

Советы тем, кто не боится экспериментировать с форматом обучения

— делайте поиск, анализ и отбор информации частью вашей игры,
— предлагайте задания, максимально похожие на то, с чем ученики сталкиваются в реальной жизни,
— обязательно перед запуском тестируйте свои квесты и игры на самой разной аудитории.

Над материалом работали:
Анастасия Пахорукова
Иллюстрации:
скриншоты веб-квеста

Подводя итоги:

1
Пропишите сюжет квеста
2
Не ограничивайте себя одним сервисом
3
Экспериментируйте с нейросетями